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Escopa

Escopa : Jogo de Sorte para 4 participantes.

Origem

A Escopa tem como país de origem a Itália. É um jogo muito difundido no Brasil, principalmente no estado de São Paulo, trazido pelos imigrantes italianos que aqui chegaram no inicio do século passado.


Participantes

Podem participar 02, 03 ou 04 jogadores.
Quando forem 04 jogadores estes serão divididos em duplas.


Baralho

Para se jogar a Escopa usa–se um baralho comum, retirando-se os curingas e os 08, 09 e 10 de todos os naipes.

São Retirados
8
8
8
8
8
8
8
8
9
9
9
9
9
9
9
9
10
10
10
10
10
10
10
10


Valor

As cartas tem como valor o próprio valor facial de cada uma:
Ás vale um
02 vale dois
03 vale três, até o 07 que vale sete.
A Dama vale oito, o Valete vale nove e o Rei vale dez.
No entanto estes valores só tem significado para se somar 15 pontos com outras cartas, conforme descrito na seção REGRAS. A contagem de pontos será feita de forma diferente como também será visto na seção REGRAS.


Objetivo

Conseguir marcar os pontos previamente combinados antes dos outros jogadores, ganhando o maior número de rodadas possível.


Regras

Inicialmente escolhe – se o carteador, pôr sorteio, o jogador que pegar a menor carta será o carteador, decide se também de quantos pontos será uma partida, normalmente se joga a 21 ou 31 pontos.

Escolhido o carteador este procederá o embaralhamento das cartas e as passará par o jogador à sua esquerda para o corte e distribuirá três cartas para cada jogador, uma a uma, a partir do jogador à sua direita, em seguida colocará quatro cartas abertas na mesa, a sobra do baralho é colocada á direita do carteador com a face voltada para baixo.

O primeiro jogador, á direita do carteador, inicia a rodada descartando uma carta que associada a uma ou mais cartas colocadas na mesa possa somar 15 pontos, como pôr exemplo: descarte de um 07 com uma Dama na mesa, ou descarte de um 03 com um 04 e uma Dama na mesa. O jogador deverá sempre colocar a carta descartada sobre as cartas que utilizará para fazer os 15 pontos, como , pôr exemplo: coloca o 03 sobre o quatro e depois sobre a Dama. O jogador que fizer os 15 pontos recolhe as cartas e as coloca ao seu lado. Os jogadores seguintes jogarão da mesma forma.

Se o jogador não tiver em seu poder cartas que possam ser combinadas com as da mesa para fazer os 15 pontos deverá escolher uma carta e descarta-la aberta sobre a mesa e passar a vez ao jogador seguinte.

Caso um jogador descarte uma carta e não perceba que com ela poderia fazer 15 pontos não poderá voltar atrás, perde o direito sobre as cartas e o jogador seguinte se perceber o erro do jogador anterior poderá recolher as cartas para si.

Quando as cartas em mãos dos jogadores acabarem haverá um novo carteador que será o jogador imediatamente á direita do primeiro carteador que recolherá as cartas e as embaralhará e distribuirá dentro do mesmo sistema anterior, e o jogo prosseguirá.
Se, após colocar as quatro cartas do centro da mesa elas somarem 15 pontos o carteador as recolherá para si e colocará novamente quatro cartas sobre o centro da mesa, se, novamente elas somarem 15 pontos novamente ele as recolherá para si. Para efeito desta contagem o jogador poderá utilizar as quatro cartas, pôr exemplo: 07, 04, 03 e Ás = 15 pontos, ou dois jogos de duas cartas, pôr exemplo: 10 e 05 e 09 e 06. Estas são as únicas possibilidades do carteador recolher para si os jogos: as quatro cartas somando 15 pontos ou dois jogos de duas cartas somando 15 pontos.

Se o carteador conseguir recolher para si as duas descidas de quatro cartas o jogo começa com o primeiro jogador a direita do carteador descartando uma carta.
Quando um jogador consegue com uma carta recolher as quatro cartas da mesa diz –se que ele marcou uma escopa.
O carteador que distribuir o último grupo de cartas deverá anunciar para todos ouvirem: - últimas cartas.

Quando for anunciada – últimas cartas, deverá haver uma contagem dos pontos sobre a mesa que, obrigatoriamente deverão somar 10, 25, 40 ou 55 pontos, se isto não acontecer significará que houve erro durante as rodadas anteriores e todos deverão verificar as cartas ganhas em cada rodada, o jogador que cometeu o erro perderá 4 pontos e todos os pontos feitos nas rodadas anteriores pelos outros jogadores.
Se sobrarem cartas na mesa após a última rodada elas pertencerão ao jogador que venceu a última rodada.
Terminado o jogo a contagem de pontos obedecerá a seguinte regra:

Cada escopa (que é marcada cada vez que o jogador recolhe com seu descarte as quatro cartas da mesa) valem 01 ponto.

Todas as cartas de ouros valem 02 pontos (o jogador que tiver todas as cartas do naipe de ouros ganha estes pontos).
Maioria das cartas de ouros vale 01 ponto (o jogador que tiver a maior parte das cartas de ouros ganha este ponto).

07 de ouros vale 01 ponto (o sete de ouro é chamado de GUINDIS).

Todos os 07 vale 03 pontos.

Maioria das cartas vale 01 ponto (o jogador que tiver mais cartas arrecadadas, ganha este ponto).

Maioria dos 07 vale 01 ponto (o jogador que tiver o maior número de cartas 07 ganha este ponto).

Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra dupla, o jogador ou a dupla cujo adversário tiver recolhido menos de 10 cartas ganhará 02 pontos.

Após a contagem destes pontos deverá se feita também a contagem dos pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas as cartas de cada jogador quem tem o grupo de 04 cartas iguais (uma de cada naipe) que tenha o maior valor, para isto são considerados:
Os quatro 07 (um de cada naipe) valem 11 pontos.
Os quatro 06 (um de cada naipe) valem 8 pontos.
Os quatro Áses (um de cada naipe) valem 6 pontos.
Os quatro 05 (um de cada naipe) valem 5 pontos.
Os quatro 04(um de cada naipe) valem 4 pontos.
Os quatro 03 (um de cada naipe) valem 3 pontos.
Os quatro 02 (um de cada naipe) valem 2 pontos.
Os quatro Reis (um de cada naipe) valem 0 pontos.
As quatro Damas (um de cada naipe) valem 0 pontos.
Os quatro Valetes (um de cada naipe) valem 0 pontos.



Observações

Quando se joga em duplas os parceiros devem combinar entre si um sinal que indique quando um deles tiver os 07 de ouros pois assim um deles poderá descartar uma carta que possibilite que o 07 de ouros seja recolhido para contagem de pontos.


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