Objetivo
O objetivo das duplas no jogo é vencer a queda (como é chamada
a partida).
A queda é constituída de três mãos (como é
chamado cada partida), para vencer, a dupla precisa de duas vitórias,
mesmo não consecutivas, ou uma vitória e dois empates.
A partida só termina quando uma das duplas atinge 12 ou mais pontos.
Os pontos são ganhos nas mãos. Cada mão é vencida
pela dupla que ganhar a melhor de 3 vazas (vaza é uma rodada onde cada
jogador, na sua vez, descarta uma carta), quem realizar o descarte de maior
valor vence a vaza e tem direito de iniciar a próxima vaza, o objetivo
é vencer a mão e ganhar os pontos que ela estiver valendo, até
atingir 12 pontos. Com 12 ou mais pontos ganha – se um jogo, ganhando uma
melhor de 3 jogos a dupla ganha uma queda.
Regras
Assim como no jogo de truco a douradinha é um jogo de blefes e de desafios
(trucadas) que também são ditas no grito
Antes da primeira mão do jogo sorteia-se o jogador para embaralhar e
distribuir as cartas, este jogador é chamado de pé. Na segunda
mão o pé passa a ser o jogador imediatamente à direita
do primeiro embaralhador e assim sucessivamente. O jogador a esquerda do pé
é o cortador o jogador a direita é chamado de mão e é
o primeiro a receber e descartar cartas.
O jogador denominado pé, por ser o último a jogar, pode avaliar
as cartas dos demais jogadores e como pode desafiar conhecendo todas as cartas
jogadas terá a possibilidade de blefar em condições favoráveis
à sua dupla.
Após a distribuição das cartas, três para cada jogador,
começa a primeira vaza da mão. Cada jogador, na sua vez, ira descartar
uma carta, quem realizar o descarte de maior valor vence a vaza e inicia a vaza
seguinte (as cartas usadas nesta vaza são viradas para baixo antes de
iniciar-se a próxima vaza). Se a vaza empatar não se muda o carteador
que continuara sendo o mesmo.
O jogador que ganhar a mão conquista, para sua dupla, um número
de pontos de acordo com as apostas feitas (1, 3, 6 ou 9 pontos) (a vaza não
vale pontos só a mão vale os pontos disputados (veja no tópico
: JOGANDO E CONTANDO OS PONTOS).
A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda vence a mão.
Se a primeira vaza empatar vence a mão quem ganhar a segunda vaza.
Se as 3 vazas terminarem empatadas vence a dupla adversária do jogador
que distribuir as cartas na última mão.
No jogo de douradinha, assim como no de truco, os pontos são chamados
de tentos e para marca-los pode se usar : fichas, milho, feijão e etc.
Durante a disputa da mão o jogador desafia os adversários, apostando
os pontos, a aposta tem como principal finalidade aumentar os pontos que estão
sendo disputados na mão.
Qualquer jogador, e a qualquer momento, pode lançar desafios.
O jogador que primeiro gritar um desafio estará apostando 03 pontos.
Os jogadores das duplas desafiadas poderão aceitar ou recusar o desafio
ou então revidar, gritando : - vale seis, aumentando, assim, a aposta
e o valor da mão (de 03 pontos para 06 pontos). A dupla que primeiro
apostou pode revidar gritando - vale nove e assim a mão passa a valer
09 pontos.
Qualquer das duplas pode revidar e aumentar a aposta, a dupla que não
aceitar o desafio esta fora da disputa dos pontos da mão e perde os pontos.
O objetivo é procurar valorizar a mão que está em disputa,
por isso os jogadores fazem as apostas que podem variar de 1 a 9 pontos.
No final da mão os pontos são marcados com as fichas ou o milho.
As apostas (o desafio) é a parte principal do jogo. A dupla que for
desafiada pode aceitar a aposta (o desafio) mas tem o direito de recusar ou
então de revidar.
Se a dupla desafiada não aceitar a aposta perde a mão e os pontos
que estiverem em disputa. Se o desafio for aceito a mão é automaticamente
valorizada (como no truco a mão passa de 1 para 3 pontos).
O desafio e o revide devem ser feitos claramente, com gritos e gestos de forma
a não deixar duvidas a todos os jogadores quanto a intenção
de cada aposta.
Depois que o desafio for lançado e aceito será impossível
se voltar atrás. Ao desafiar, ou revidar, jogador deve destacar a carta
com a qual esta fazendo a aposta, se aposta não for aceita pelas outras
duplas sua dupla ganha a mão, sendo que a carta não precisa ser
mostrada, porém se uma dupla adversária aceitar a aposta o jogador
que lançou o desafio será obrigado a mostrar a carta. Uma exceção
a esta regra ocorre na primeira vaza da mão em que mesmo que a aposta
não seja aceita o jogador que desafiou é obrigado a mostrar a
carta.
A vaza será ganha pelo jogador que descartar a carta de maior valor.
O jogador que ganhar a primeira vaza de uma mão inicia a próxima
vaza.
O desafio e os revides mesmo devendo ser dirigidos ao adversário do lado
direito do jogador que desafiou podem ser feitos a qualquer um dos jogadores
das duplas adversárias que se aceitarem devem responder dizendo: - aceito
– venha – topo - cai e etc. Se desistirem devem declarar expressamente:
- desisto - estou fora – fui - corro e etc. Bater na mesa, cantar, fazer
gestos e intimidar os adversários fazem parte do jogo.
Uma dupla deve desistir quando não quiser correr riscos ou perder pontos
que podem decidir o jogo.
Se uma dupla somar 10 pontos a mão seguinte será chamada de mão
de dez, nesta mão é proibido desafiar. Se um dos jogadores de
uma dupla que estiver com menos de 10 pontos desafiar, o jogo terá como
vencedores a dupla que esta com 10 pontos, porém se o desafio for pronunciado
por um dos jogadores da dupla que já tem 10 pontos esta dupla perde a
mão e concede 03 pontos a dupla adversária. Numa mão de
dez a dupla com menos de 10 pontos ganha 03 pontos se vencer a mão, no
entanto ganha apenas 01 ponto se a dupla com 10 pontos desistir da mão
depois de ter visto suas cartas. Nesta mão especial os parceiros com
10 pontos podem fazer consultas um ao outro mostrando as cartas para poderem
decidir o que fazer, esta mão também é chamada mão
sem recurso e quem vencer essa mão ganha o jogo.