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Truco Paulista
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Jogo de Raciocínio para 4 participantes.
Origem
A origem do TRUCO é incerta, o jogo pode ter sido criado pelos Portugueses, Espanhóis ou Italianos. No Brasil foi difundido pelos tropeiros, sendo muito jogado nas fazendas do interior do pais, chegando rapidamente aos centros urbanos.
Truco Paulista é uma versão do original Truco Europeu, assim como muitas outras.
Participantes
Participam 04 jogadores divididos em 02 duplas.
Quando não definidas as duplas, poderão ser formadas após
sorteio (ex. : os jogadores que, após o embaralhamento e com a pilha
de cartas viradas com a face para baixo, retirarem as primeiras cartas vermelhas
formarão uma dupla).
Os parceiros da cada dupla devem sentar-se em posições alternadas.
Baralho
O baralho utilizado é o comum com 52 cartas do qual são retiradas as cartas 8,9
e 10 de todos os naipes (restando 40 cartas) fica a critério dos jogadores
tirar ou não as cartas 4, 5, 6 e 7 jogando assim com o "baralho limpo".
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São
Retirados
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A critério dos jogadores
retirar ou não as cartas
"baralho limpo"
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Valor
As cartas utilizadas durante o jogo são divididas em 02 grupos : as manilhas
(denominação comum de algumas cartas do baralho, em determinados jogos) que
valem mais e as cartas simples que valem menos.
As manilhas são definidas através de um curinga posto a mesa,
sendo a manilha a carta seguinte. Ex : Virou na mesa o curinga J (Valete)
de qualquer naipe, sendo assim as manilhas serão (K de paus, K de
copas , K de espadas e K de ouros) como veremos no exemplo abaixo.
Cartas Simples em ordem decrescente
Manilhas em ordem decrescente,
supondo que o curinga seja o J (Valete).
Curinga
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Carta sorteada no início da mão que
define a manilha.
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Manilha
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A manilha de
Paus
é a mais alta do
jogo chamada ZAPE
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Manilha
de Copas
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Manilha
de Espadas
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Manilha
de Ouros
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Objetivo
O objetivo das duplas no jogo é vencer a queda (como é chamada
a partida).
A queda é constituída de mãos, cada mão possui 3 vazas, para vencer, a
dupla precisa de duas vitórias, mesmo não consecutivas, no caso de empate "melar"
na primeira vaza quem fizer a segunda ganha a mão, no caso de empate na
2º ou na 3º vaza ganha quem fez a primeira vaza.
A partida só termina quando uma das duplas atinge 12 pontos.
Os pontos são ganhos nas mãos. Cada mão é vencida pela dupla que ganhar a melhor
de 3 vazas (vaza é uma rodada onde cada jogador, na sua vez, descarta uma carta),
quem realizar o descarte de maior valor vence a vaza e tem direito de iniciar
a próxima vaza, o objetivo é vencer a mão e ganhar os pontos que ela estiver
valendo, até atingir 12 pontos. Com 12 pontos ganha – se um jogo, ganhando uma
melhor de 3 jogos a dupla ganha uma queda.
As mão pode valer mais que 01 (um) ponto, veja nas Regras o tópico
"Trucando".
Regras
Antes da primeira mão do jogo sorteia-se o jogador para embaralhar e distribuir
as cartas, este jogador é chamado de pé. Na segunda mão o pé passa a ser o jogador
imediatamente à direita do primeiro embaralhador e assim sucessivamente. O jogador
a esquerda do pé é o cortador o jogador a direita é chamado de mão e é o primeiro
a receber e descartar cartas.
O jogador denominado pé, por ser o último a jogar, pode avaliar
as cartas dos demais jogadores e como pode trucar conhecendo todas as cartas
jogadas terá a possibilidade de blefar em condições favoráveis
à sua dupla.
Após a distribuição das cartas, três para cada jogador, começa a primeira vaza
da mão. Cada jogador, na sua vez, ira descartar uma carta, quem realizar o descarte
de maior valor vence a vaza e inicia a mão seguinte.
O jogador que ganhar a mão conquista, para sua dupla, um número de pontos de
acordo com as apostas feitas (1, 3, 6, 9 ou 12 pontos) (a vaza não vale pontos
só a mão vale os pontos disputados) veja no tópico : JOGANDO).
A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda vence a mão.
Se a primeira vaza empatar vence a mão quem ganhar a segunda vaza.
Se as 3 vazas terminarem empatadas vence a dupla adversária do jogador que distribuir
as cartas na última mão.
No jogo de TRUCO, os pontos são chamados de tentos e para marca-los
pode se usar : fichas, milho, feijão e etc.
Durante a disputa da mão o jogador desafia os adversários, apostando os pontos,
a aposta tem como principal finalidade aumentar os pontos que estão sendo disputados
na mão.
Qualquer jogador, e a qualquer momento, pode trucar, ou seja, lançar
desafios.
O jogador que primeiro gritar "truco" estará apostando 03 pontos.
Os jogadores da dupla desafiada poderão aceitar ou recusar o desafio
ou então retrucar, gritando : "vale seis", aumentando, assim,
a aposta e o valor da mão (de 03 pontos para 06 pontos) A dupla que primeiro
apostou pode revidar (retrucar) gritando "vale nove" e assim a mão
passa a valer 09 pontos.
O objetivo é procurar valorizar a mão que está em disputa, por isso os jogadores
fazem as apostas que podem variar de 1 a 12 pontos.
No final da mão os pontos são marcados com as fichas ou o milho.
As apostas (o desafio) é a parte principal do jogo. A dupla que for desafiada
pode aceitar a aposta (o desafio) mas tem o direito de recusar ou então
de retrucar.
Se a dupla desafiada não aceitar a aposta perde a mão e os pontos
que estiverem em disputa. Se o desafio for aceito a mão é automaticamente
valorizada (com o truco a mão passa de 1 para 3 pontos).
O truco e o retruco devem ser feitos claramente, com gritos e gestos de forma
a não deixar dúvidas a todos os jogadores quanto a intenção de cada aposta.
Depois que o desafio for lançado e aceito será impossível
se voltar atrás. Ao trucar, ou retrucar, jogador deve destacar a carta
com a qual esta fazendo a aposta, se aposta não for aceita sua dupla
ganha a mão, sendo que a carta não precisa ser mostrada, porém
se a dupla adversária aceitar a aposta o jogador que lançou o
desafio (trucou) será obrigado a mostrar a carta. Uma exceção
a esta regra ocorre na primeira vaza da mão em que mesmo que a aposta
não seja aceita o jogador que trucou é obrigado amostrar a carta.
A vaza será ganha pelo jogador que descartar a carta de maior valor.
O jogador que ganhar a primeira vaza de uma mão inicia a próxima
vaza.
O truco (desafio) e os retrucos (revides) mesmo devendo ser dirigidos ao adversário
do lado direito do jogador que trucou podem ser feitos a qualquer um dos jogadores
da dupla adversária que se aceitarem devem responder dizendo : aceito;
venha; topo; cai e etc. Se desistirem devem declarar expressamente : desisto;
estou fora; fui; corro e etc. Bater na mesa, cantar, fazer gestos e intimidar
os adversários fazem parte do jogo.
Uma dupla deve desistir quando não quiser correr riscos ou perder pontos
que podem decidir o jogo.
Se uma dupla somar 10 pontos a mão seguinte será chamada de mão
de dez, nesta mão é proibido trucar. Se um dos jogadores da dupla
que está com menos de 10 pontos trucar, o jogo terá como vencedores
a dupla que esta com 10 pontos, porém se o truco for pronunciado por
um dos jogadores da dupla que já tem 10 pontos esta dupla perde a mão
e concede 03 pontos a dupla adversária. Numa mão de dez a dupla
com menos de 10 pontos ganha 03 pontos se vencer a mão, no entanto ganha
apenas 01 ponto se a dupla com 10 pontos desistir da mão depois de ter
visto suas cartas. Nesta mão especial os parceiros com 10 pontos podem
fazer consultas um ao outro mostrando as cartas para poderem decidir o que fazer,
esta mão também é chamada mão sem recurso e quem
vencer essa mão ganha o jogo.
Observações
Jogue truco paulista contra o nosso mascote, clique em Jogos on-line e bom divertimento!.
Veja a versão original o Truco Europeu que está nas Regras Disponíveis.
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