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Buraco

Buraco : Jogo de Raciocínio para 6 participantes.

Origem

O Buraco, também conhecido como Biriba, é originário do Brasil, sendo muito popular, e jogado por pessoas de todas as idades.


Participantes

Podem jogar de 02, até 06 jogadores.
Sendo 04 participantes eles serão divididos em duas duplas e esta é a forma mais comum de disputa, no caso de 06 participantes poderão ser formadas três duplas de 02 jogadores ou duas equipes de 03 jogadores. Poderão também jogar individualmente.


Baralho

Utiliza-se dois baralhos ingleses, acrescentando-se dois curingas.

Acrescentar aos dois baralhos mais 2 Curingas


Valor

odas as cartas em poder do jogador ou da dupla valem pontos. A contagem dos pontos deverá ser feita da seguinte forma:
Curinga extra, também chamado de curingão = 20 pontos cada
Ás = 15 pontos cada
Rei, Dama, Valete, 10, 09 e 08 = 10 pontos cada
07, 06,05,04, 03 = 05 pontos cada
02 ( que serão os curingas ) = 10 pontos cada, mesmo quando usado numa seqüência como se não fosse o curinga o seu valor é de 10 pontos.

Valem 20 pontos cada
A
A
Todos os naipes
valem 15 pontos cada
8
8
9
9
10
10
J
J
Q
Q
K
K
Todos de todos os naipes
valem 10 pontos cada
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
Todos de todos os naipes
valem 05 pontos cada


Objetivo

O objetivo do jogo, individualmente ou em duplas, é fazer o maior número possível de pontos em cada mão até atingir o número de pontos estipulado no início de cada partida, o mais comum são partidas que terminam quando alguma das duplas atingem 2.000 pontos.


Regras

Escolhidas as duplas, por sorteio ou por acordo entre os participantes, procede-se o embaralhamento das cartas e o sorteio para definição do primeiro carteador ( quem tirar a carta mais alta terá esta incumbência ).
O carteador, se for o caso, poderá escolher onde quer se sentar ( as duplas devem se sentar em lugares alternados ).
O carteador após embaralhar as cartas as oferecerá ao jogador imediatamente á sua direita que procederá o corte.
O carteador distribuirá, a partir do jogador colocado á sua esquerda, onze cartas, uma a uma. Enquanto isto o jogador á sua esquerda separará vinte e duas cartas em dois montes de onze cartas cada um, estes dois montes serão colocados á parte do jogo, com a face voltada para baixo, e recebem o nome de morto ( se forem três duplas serão três mortos ).
As cartas que sobrarem após a distribuição serão colocadas no centro da mesa com a face virada para baixo e receberão o nome de monte para compras.
Após a distribuição das cartas inicia-se o jogo. O primeiro jogador, e só ele, terá a oportunidade de comprar uma segunda carta caso a primeira compra não o agrade, para tal deverá descartar a carta comprada antes de coloca-la junto das outras na sua mão e manifestar sua intenção dizendo – A primeira não me serviu.
As cartas descartadas, com a face virada para cima, passam a formar um monte no centro da mesa, paralelo ao monte de compras, o nome do monte de cartas descartadas é lixo, ou bagaço
Na sua vez, cada jogador, após comprar do monte de compras poderá, antes de descartar, descer ou baixar jogos. Se preferir o jogador poderá comprar a carta de cima do lixo (ou bagaço ), deixando de comprar no monte de compras, mas se assim proceder deverá comprar todas as cartas que compõem o lixo ( ou bagaço ) e descartar uma carta.
O jogo se desenrola da mesma forma: cada jogador na sua vez compra uma carta do monte de compras ou o lixo, se desejar desce jogos e passa sua vez fazendo um descarte.
Após a compra o jogador, antes de proceder ao descarte, poderá, se desejar descer ou baixar jogos, a formação dos jogos recebem nomes e obedecem regras, que são:

As seqüências – grupos de cartas de um mesmo naipe, cuja formação obrigatoriamente terá no mínimo três cartas e no máximo seis cartas, pôr exemplo: 04, 05 e 06 de espadas. Quando passam a ter mais de seis cartas as seqüências recebem o nome de canastras. Uma seqüência pode começar com um Ás ou terminar com ele, se começar com o Ás poderão ser colocados o 02, 03, 04 e assim por diante, se terminar com o Ás colocado após o Rei não haverá possibilidade de se colocar novas cartas.

As canastras – Grupos de cartas com no mínimo sete cartas de um mesmo naipe, por exemplo: 06, 07, 08, 09, 10, Valete, Dama de copas. As canastras podem ser: simples ou sujas ou canastra real. Uma canastra é chamada de simples ou suja quando entre as sete cartas está um curinga, por exemplo: 06, 07, 08, 02, 10, Valete, Dama de copas, no entanto, esta canastra poderá se tornar uma real caso sejam colocadas no jogo as cartas 03, 04, 05 e 09 de copas passando o 02 para o inicio da formação, porém se o 02 for de naipe diferente ela continuará sendo uma canastra simples ou suja. A canastra real será composta de sete cartas de um mesmo naipe e não terá curingas, pôr exemplo: 06, 07, 08, 09, 10 , Valete e Dama de copas, no entanto se for colocado um 02 para que possam ser colocadas outras cartas, mesmo que o 02 seja do mesmo naipe a canastra torna-se simples ou suja, podendo retornar a condição de real se o 02 no decorrer do jogo ir parar na sua posição original, ou seja antes do 03 de copas. Uma canastra deixa de ser canastra se nela for incluído duas cartas 02. Os curingas tem movimentação livre dentro da canastra.

As tripas ou lavadeiras – Grupos de três ou mais cartas de um mesmo valor ou desenho, por exemplo: Dama de paus, Dama de ouros, Dama de copas e Dama de espadas, ou 09 de paus, 09 de ouros, 09 de copas. As tripas ou lavadeiras podem crescer a chegar a se transformar numa canastra, simples se usar um curinga ou real se não usar um curinga ( TRIPAS OU LAVADEIRAS DE CURINGAS QUE SE TRANSFORMAM EM CANASTRA VALEM, NA CONTAGEM DE PONTOS, UM BONUS DE 1.000 PONTOS ). As tripas ou lavadeiras devem ser colocadas de forma diferente sobre a mesa.

Q
Q
Tripa
ou
Lavadeira
Q
Q
Q
Q

O jogador, parceiro de quem desceu jogos na mesa poderá adicionar cartas aos jogos já baixados em sua vez de jogar ( sempre antes comprando uma carta do monte de compras ou o lixo, descer os jogos e descartar ).
O jogador que conseguir descer todas as suas cartas pegará o morto e continuará no jogo, caso, para pegar o morto ele descer todas as suas cartas e não houver feito o descarte poderá continuar jogando e descendo jogos até proceder ao descarte, porém, as para pegar o morto houver feito descarte deverá esperar até a sua nova vez de jogar para usar o morto.
Quando uma dupla conseguir descer todas as cartas do morto a partida estará terminada e se procederá a contagem dos pontos.
Os pontos que devem ser anotados em uma folha são contados da seguinte forma:
A batida ( após a compra do morto ) = 100 pontos
Canastra real ( cada uma ) = 200 pontos
Canastra simples ou suja ( cada uma ) = 100 pontos
Canastra de curingas ( sete cartas 02 ) = 1.000 pontos
Todas as cartas usadas para formação dos jogos, tanto da dupla que ganhou a partida como da dupla que perdeu, devem ser reunidas e contadas com a seguinte pontuação:
Curingão ( cada ) = 20 pontos
Ás ( cada ) = 15 pontos
08, 09, 10, Valete, Dama, Rei ( cada ) = 10 pontos
03, 04, 05, 06, 07 ( cada ) = 05 pontos
02 ( cada ) = 10 pontos
As cartas que permanecerem nas mãos dos jogadores, inclusive do jogador parceiro do jogador que bateu, também devem ser contadas e somadas só que de forma negativa e os pontos deduzidos dos obtidos com os jogos montados na mesa.
Se uma dupla não conseguir pegar o morto deduzirá dos seus pontos mais 100 pontos.
A dupla que primeiro fizer 2.000 ou mais pontos ganha a partida.


Observações

Deve-se observar com cuidado as seguintes normas:
Para se bater é necessário que se tenha pelo menos uma canastra ( simples ou real ).
Para não ter que pagar a soma das cartas do morto, que podem ser superiores a 100 pontos, o jogador que tiver feito o descarte para pegar o morto, depois que a dupla adversário já o tenha feito, deve deixa-lo de lado com a face virada para baixo até chegar novamente sua vez de jogar, com isto, se a dupla adversária bater ele simplesmente devolve o morto e paga 100 pontos negativos.
Quando um jogador tiver uma carta na mão e no lixo também estiver apenas uma carta ele não poderá comprar o lixo mesmo que seja para bater, esta regra vale tanto para a batida final como para pegar o morto

Quando o monte de compras terminar e não houver “morto“ que possa ser transformado em monte de compras e o jogador que tiver feito a última compra descartar, sem bater, o jogador seguinte poderá comprar o “lixo“ e tentar formar jogos com ele, quando descartar não haverá mais possibilidade de jogo, no entanto, cuidados devem ser tomados pois o “lixo“ poderá representar mais pontos perdidos do que ganhos já que um número considerável de cartas poderá ficar sobrando na mão do jogador.


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