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Truco Europeu
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Jogo de Raciocínio para 4 participantes.
Origem
A origem do TRUCO é incerta, o jogo pode ter sido criado pelos Portugueses, Espanhóis ou Italianos. No Brasil foi difundido pelos tropeiros, sendo muito jogado nas fazendas do interior do pais, chegando rapidamente aos centros urbanos.
Participantes
Participam 04 jogadores divididos em 02 duplas.
As duplas, quando não definidas, poderão ser formadas após
sorteio (ex. : os jogadores que, após o embaralhamento e com a pilha
de cartas viradas com a face para baixo, retirarem as primeiras cartas vermelhas
formarão uma dupla).
Os parceiros da cada dupla devem sentar-se em posições alternadas.
Baralho
O baralho utilizado é o comum com 52 cartas do qual são retiradas as cartas 8,9 e 10 de todos os naipes (restando 40 cartas).
Valor
As cartas utilizadas durante o jogo são divididas em 02 grupos : as
manilhas (denominação comum de algumas cartas do baralho, em
determinados jogos) que valem mais e as cartas simples que valem menos.
As manilhas por ordem de valor decrescente (isto é da maior para a menor) são :
4 (quatro) de paus (carta mais alta do jogo chamada de zape).
7 (sete) de copas
Ás de espadas (Chamada de espadilha)
7 (sete) de ouros
As cartas simples, por ordem de valor decrescente, são :
TRÊS – 1 carta de paus
1 carta de ouros
1 carta de espadas
1 carta de copas
DOIS – 1 carta de paus
1 carta de ouros
1 carta de espadas
1 carta de copas
ÁS – 1 carta de paus
1 carta de copas
1 carta de ouros
REI – 1 carta de paus
1 carta de ouros
1 carta de espadas
1 carta de copas
VALETE – 1 carta de paus
1 carta de ouros
1 carta de espadas
1 carta de copas
DAMA – 1 carta de paus
1 carta de ouros
1 carta de espadas
1 carta de copas
SETE – 1 carta de paus
1 carta de espadas
SEIS – 1 carta de paus
1 carta de ouros
1 carta de espadas
1 carta de copas
CINCO – 1 carta de paus
1 carta de ouros
1 carta de espadas
1 carta de copas
QUATRO – 1 carta de copas
1 carta de espadas
1 carta de ouros
Nas cartas simples todos os naipes tem valores iguais.
No truco o valete é superior à dama.
Objetivo
O objetivo das duplas no jogo é vencer a queda (como é chamada
a partida).
A queda é constituída de três mãos (como é
chamado cada partida), para vencer, a dupla precisa de duas vitórias,
mesmo não consecutivas, ou uma vitória e dois empates.
A partida só termina quando uma das duplas atinge 12 ou mais pontos.
Os pontos são ganhos nas mãos. Cada mão é vencida
pela dupla que ganhar a melhor de 3 vazas (vaza é uma rodada onde cada
jogador, na sua vez, descarta uma carta), quem realizar o descarte de maior
valor vence a vaza e tem direito de iniciar a próxima vaza, o objetivo
é vencer a mão e ganhar os pontos que ela estiver valendo, até
atingir 12 pontos. Com 12 ou mais pontos ganha – se um jogo, ganhando uma
melhor de 3 jogos a dupla ganha uma queda.
Regras
Antes da primeira mão do jogo sorteia-se o jogador para embaralhar e
distribuir as cartas, este jogador é chamado de pé. Na segunda
mão o pé passa a ser o jogador imediatamente à direita
do primeiro embaralhador e assim sucessivamente. O jogador a esquerda do pé
é o cortador o jogador a direita é chamado de mão e é
o primeiro a receber e descartar cartas.
O jogador denominado pé, por ser o último a jogar, pode avaliar
as cartas dos demais jogadores e como pode trucar conhecendo todas as cartas
jogadas terá a possibilidade de blefar em condições favoráveis
à sua dupla.
Após a distribuição das cartas, três para cada jogador,
começa a primeira vaza da mão. Cada jogador, na sua vez, ira descartar
uma carta, quem realizar o descarte de maior valor vence a vaza e inicia a vaza
seguinte (as cartas usadas nesta vaza são viradas para baixo antes de
iniciar-se a próxima vaza). Se a vaza empatar não se muda o carteador
que continuara sendo o mesmo.
O jogador que ganhar a mão conquista, para sua dupla, um número
de pontos de acordo com as apostas feitas (1, 3, 6 ou 9 pontos) (a vaza não
vale pontos só a mão vale os pontos disputados) veja no tópico
: JOGANDO).
A dupla que ganhar a primeira vaza e empatar a segunda vence a mão.
Se a primeira vaza empatar vence a mão quem ganhar a segunda vaza.
Se as 3 vazas terminarem empatadas vence a dupla adversária do jogador
que distribuir as cartas na última mão.
No jogo de TRUCO, os pontos são chamados de tentos e para marca-los
pode se usar : fichas, milho, feijão e etc.
Durante a disputa da mão o jogador desafia os adversários, apostando
os pontos, a aposta tem como principal finalidade aumentar os pontos que estão
sendo disputados na mão.
Qualquer jogador, e a qualquer momento, pode trucar, ou seja, lançar
desafios.
O jogador que primeiro gritar "truco" estará apostando 03 pontos.
Os jogadores da dupla desafiada poderão aceitar ou recusar o desafio
ou então retrucar, gritando : "vale seis", aumentando, assim,
a aposta e o valor da mão (de 03 pontos para 06 pontos) A dupla que primeiro
apostou pode revidar (retrucar) gritando "vale nove" e assim a mão
passa a valer 09 pontos.
O objetivo é procurar valorizar a mão que está em disputa,
por isso os jogadores fazem as apostas que podem variar de 1 a 9 pontos.
No final da mão os pontos são marcados com as fichas ou o milho.
As apostas (o desafio) é a parte principal do jogo. A dupla que for desafiada
pode aceitar a aposta (o desafio) mas tem o direito de recusar ou então
de retrucar.
Se a dupla desafiada não aceitar a aposta perde a mão e os pontos
que estiverem em disputa. Se o desafio for aceito a mão é automaticamente
valorizada (com o truco a mão passa de 1 para 3 pontos).
O truco e o retruco devem ser feitos claramente, com gritos e gestos de forma
a não deixar duvidas a todos os jogadores quanto a intenção
de cada aposta.
Depois que o desafio for lançado e aceito será impossível
se voltar atrás. Ao trucar, ou retrucar, jogador deve destacar a carta
com a qual esta fazendo a aposta, se aposta não for aceita sua dupla
ganha a mão, sendo que a carta não precisa ser mostrada, porém
se a dupla adversária aceitar a aposta o jogador que lançou o
desafio (trucou) será obrigado a mostrar a carta. Uma exceção
a esta regra ocorre na primeira vaza da mão em que mesmo que a aposta
não seja aceita o jogador que trucou é obrigado amostrar a carta.
A vaza será ganha pelo jogador que descartar a carta de maior valor.
O jogador que ganhar a primeira vaza de uma mão inicia a próxima
vaza.
O truco (desafio) e os retrucos (revides) mesmo devendo ser dirigidos ao adversário
do lado direito do jogador que trucou podem ser feitos a qualquer um dos jogadores
da dupla adversária que se aceitarem devem responder dizendo : aceito;
venha; topo; cai e etc. Se desistirem devem declarar expressamente : desisto;
estou fora; fui; corro e etc. Bater na mesa, cantar, fazer gestos e intimidar
os adversários fazem parte do jogo.
Uma dupla deve desistir quando não quiser correr riscos ou perder pontos
que podem decidir o jogo.
Se uma dupla somar 10 pontos a mão seguinte será chamada de mão
de dez, nesta mão é proibido trucar. Se um dos jogadores da dupla
que está com menos de 10 pontos trucar, o jogo terá como vencedores
a dupla que esta com 10 pontos, porém se o truco for pronunciado por
um dos jogadores da dupla que já tem 10 pontos esta dupla perde a mão
e concede 03 pontos a dupla adversária. Numa mão de dez a dupla
com menos de 10 pontos ganha 03 pontos se vencer a mão, no entanto ganha
apenas 01 ponto se a dupla com 10 pontos desistir da mão depois de ter
visto suas cartas. Nesta mão especial os parceiros com 10 pontos podem
fazer consultas um ao outro mostrando as cartas para poderem decidir o que fazer,
esta mão também é chamada mão sem recurso e quem
vencer essa mão ganha o jogo.
Observações
Você pode jogar uma das versões do Truco Europeu na área de Jogos on-line, e ver também as regras para o Truco Paulista.
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