Regras
Pôr sorteio escolhe-se o carteador: embaralha-se as cartas e cada jogador
retira uma, quem tirar a maior será o primeiro carteador, na rodada seguinte
o carteador será quem estiver sentado á direita do carteador e
assim pôr diante.
O carteador distribui 11 cartas, uma a uma, para cada participante, as cartas
que sobrarem são colocadas no centro da mesa e será o monte de
compras.
O jogador sentado á direita do carteador inicia o jogo comprando uma
carta do monte de compras e antes de descartar poderá baixar jogos na
mesa, os jogos validos são:
Trincas
Jogos com três cartas seqüenciais de um mesmo naipe ou com um curinga
entre elas, ou três cartas de um mesmo valor, mas com naipes diferentes,
exemplos.:
06, 07 e 08 de copas, ou
10, Valete e Dama de paus, ou
05, curinga, 06 de ouros (o curinga não precisará necessariamente
ser do mesmo naipe das demais cartas).
Estes jogos podem crescer com a inclusão de novas cartas pôr qualquer
dos jogadores, ou seja o jogo 06, 07 e 08 de copas pode receber o 09 de copas
ou o 05 de copas ou um curinga, quem colocar o 09 de copas poderá também
colocar o 10 o Valete, a Dama, o Rei e o Ás se os tiver na mão
na mesma jogada, o mesmo acontece com quem tiver o 05 que poderá ir acompanhado
do 04, 03, 02 e Ás.
As trincas de cartas de mesmo valor deverão ter naipes diferentes, pôr
exemplo.:
Ás de paus, Ás de ouros, Ás espadas. (estas seqüências
só poderão ser complementadas com a carta do mesmo valor cujo
naipe ainda não estiver no jogo).
Quadras
Jogos com quatro cartas seqüenciais do mesmo naipe ou quatro cartas do
mesmo valor mas com naipes diferentes, pôr exemplo:
06, 07, 08, 09 de espadas, (esta seqüência poderá ser complementada
com as demais cartas como explicado acima), ou
Rei de paus, Rei de ouros, Reis de espadas, Reis de copas, ou
06 de paus, 06 de ouros, 06 espadas, 06 de copas (estas duas quadras não
poderão ser complementadas pôr nenhuma outra carta).
Seqüências
Jogos seqüenciais com mais de quatro cartas do mesmo naipe que podem ir
de Ás a Ás, podem começar de qualquer ponto e serem complementados
até conterem todas as cartas (o 02 só poderá ser usado
no seu próprio lugar, não é permitido um 02 no seu lugar
e um 02 como curinga em outro lugar, mas, durante o jogo, o 02 pode ser deslocado
dentro das seqüências á vontade).
O jogador que começou e comprou a primeira carta, deverá baixar
seus jogos e descartar uma carta para o prosseguimento da partida, o descarte
é obrigatório. O jogador seguinte pode optar pôr comprar
do monte ou comprar a carta descartada pelo jogador anterior, quando houver
várias cartas descartadas o jogador que quiser comprar o descarte do
jogador anterior só poderá comprar a última carta descartada.
Os jogos colocados sobre a mesa poderão ser trocados a qualquer momento
pôr qualquer dos jogadores, as regras são:
Estando na mesa uma seqüência 06, 07, 08, 09, 10. Valete e Dama de
copas o jogador, na sua vez de jogar, que tiver um 08 e um 10 de copas poderá
tirar o 09 para juntar ás suas cartas e fazer uma trinca nova na mesa,
trocando a seqüência anterior pôr três trincas, ficando
na mesa: 06, 07 e 08 de copas, 08, 09 e 10 de copas e 10, Valete e dama de copas
(pode se usar também um curinga do mesmo naipe ou não), Se o
jogador possuir apenas o 08 de copas poderá também fazer a troca,
separando a seqüência do 08 para cima e criando uma trinca do 08
para baixo.
As cartas trocadas nos jogos não podem ficar na mão do jogador
todas devem ir para a mesa, nos jogos que contiverem um curinga o mesmo poderá
ser trocado pela carta correspondente e ficar na mão do jogador que fez
a troca (é a única exceção), ou seja: num jogo
com 06, 07, curinga, 09 e 10 de ouros o jogador poderá, se tiver o 08
de ouros trocá-lo pelo curinga da mesa.
Quando um dos jogadores eliminar todas as cartas de sua mão a rodada
acaba e os demais participantes devem contar os pontos das cartas que ficaram
nas suas mãos, conforme abaixo:
Os 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09 e 10 valem o seu próprio valor, ou seja:
03 vale três, 04 vale quatro e assim pôr diante.
Valete, Dama e Rei valem 15 pontos cada.
Os Áses valem 20 pontos cada
Os curingas valem 25 pontos cada
O total deve ser anotado em folha com o nome da cada participante. O jogador
que atingir 200 pontos é eliminado do jogo, podendo voltar ao jogo, porém
com o mesmo número de pontos do jogador que mais tiver pontos.
O jogo acabará quando todos estourarem os 200 pontos e só um jogador
ficar abaixo deste número.